Accueil Description du jeu Création du personnage Les Clans Les Voies Les Disciplines

Processus de création d'un personnage. 

Avant que vous ne commenciez à jouer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, vous devez créer un personnage. Vampire : l'Âge des Ténèbres n'est pas comme un conte de fée. Il faut fournir un certain travail : l'idée du personnage naît, mais le personnage lui-même est construit. Elaborer un personnage intéressant et authentique demande un effort de créativité.
Ce chapitre explique comment créer un personnage unique, en commençant avec un concept général et en transformant ce concept en chiffres qui peuvent être utilisés dans ce jeu.

Choisissez le concept, le clan, la nature, l'attitude et la voie.

Donnez une priorité aux trois catégories : physique, social, mental. (7/5/3)
Choisissez les traits physiques : force, dextérité, vigueur.
Choisissez les traits sociaux : charisme, manipulation, apparence.
Choisissez les traits mentaux : perception, intelligence, astuce.

Donnez une priorité aux trois catégories : talents, compétences, connaissances. (13/9/5)
Choisissez des talents, compétences, connaissances.

Choisissez des disciplines (7), historiques (5), vertus (7).

Déterminez les scores de volonté, voie, réserve de sang.
Dépensez les points de bonus (score de la génération x5).

Nature et Attitude. 

Les archétypes décrits ci-dessous ne sont que des suggestions ; si vous voulez compléter cette liste ou incorporer des archétypes d'autres jeux de la gamme de l'Art du Conteur, sentez-vous libre de le faire.

Allègre : Quelque chose vous remplit de joie, et vous ne pouvez pas cacher ce plaisir.
Ange gardien : La souffrance est partout ; vous devez la tempérer avec de l'amour.
Autocrate : La stabilité exige l'ordre. Faites en sorte que ce soit le cas.
Barbare : La civilisation n'est qu'une vaste blague ; l'honneur est tout.
Bouffon : Il y a trop de douleur dans le monde pour l'endurer sans rire. Vous vous moquez de la tristesse.
Défenseur : Les faibles doivent être protégés des méchants par les forts.
Dissident : Au diable les règles, au diable tout le monde ! La vie doit être pillée.
Enfant : Vous êtes jeune, ou du moins, vous paraissez jeune.
Fanatique : Votre cause est tout pour vous.
Innovateur : Il y a toujours un meilleur moyen de faire quelque chose. Votre tâche est d'y parvenir.
Juge : Vous cherchez la justice pour tous.
Monstre : Dieu à demandé à ce que vous jouiez la bête ; qui êtes-vous pour le contredire ?
Pénitent : Vos péchés ne peuvent être pardonnés qu'après que vous aurez prouvé votre valeur.
Rebelle : Vous êtes malade de recevoir des ordres de tout côté ! Cachez bien vos sentiments et travaillez pour le moment du changement.
Séducteur : La grâce est tout ce qui compte ; le romanesque est votre idéal, et Dieu (ou le Diable) vous souhaite bien du plaisir.
Solitaire : Vous ne vous êtes jamais intégré et vous ne le voulez pas.
Survivant : Quelle que soit la tempête qui s'abat, vous passerez toujours à travers.
Tyran : La seule manière de faire les choses est de les faire à votre manière ! Toutes les autres façons de faire sont pures folie.

Exemples de Concepts. 

Artisan : Enlumineur, musicien, brodeur, armurier.
Chevalier : Ecuyer, chevalier errant, courtisan, chevalier pauvre.
Clergé : Moine, prêtre, évêque, nonne, laïque, serviteur, étudiant, mystique.
Dépossédé : Réfugié, Juif, Maure, étranger, Celte, noble déshérité, esclave.
Domestique : Chasseur, garde forestier, sénéchal, barde, sergent d'armes, bourreau, dame d'honneur, intendant, diplomate.
Erudit : Etudiant, scribe, médecin, alchimiste, sage, théologien.
Etranger : Barbare, Oriental, voyageur, Musulman, espion, esclave, serf.
Hérétique : Païen, chrétien, orthodoxe, diaboliste, sorcière, occultiste, magicien.
Jeune : Fugueur, enfant, apprenti, héritier, écuyer, gamin des rues.
Marchand : Barde, aubergiste, marchand itinérant, dresseur d'animaux.
Mendiant : Handicapé, esclave en fuit, débiteur, félon mutilé, vétéran.
Noblesse : Baron, héritier royal, croisé, bâtard.
Pauvre : alcoolique, prostitué, prêteur sur gages, joueur itinérant, bagarreur, prêtre défroqué.
Paysan : Serviteur, fermier, berger, garçon d'étable, fille de salle, serf.
Pèlerin : Croisé, pénitent, moine fou, chiromancien.
Soldat : Homme d'armes, mercenaire, vétéran blasé, garde, assassin.
Travailleur : Forgeron, tailleur/couturière, tailleur de pierre, fabriquant d'armure.
Voyageur : Vagabond, voleur, barde, exilé, suiveur de camps.

Les Clans.  

Assamites : Les mystérieux "Sarrasins" du Moyen-Orient ont perfectionné l'art du meurtre silencieux.
Brujahs : Philosophes, érudits et athlètes, les "Zélotes" fractionnés poursuivent leur rêve d'une société parfaite.
Cappadociens : Cherchant la sagesse dans la tombe, les "Pilleurs de tombe" font appel aux esprits des morts pour trouver l'illumination.
Disciples de Seth : Venant d'Egypte, les "Serpents" répandent la corruption et le vice sur leur passage.
Gangrels : Voyageurs et rustiques, les "Animaux" sont plus proches des animaux des forêts qu'ils ne le sont de leurs frères caïnites.
Lasombras : Maître des ténèbres et des ombres, les "Magisters" cherchent à contrôler les sociétés mortelles et vampiriques.
Malkaviens : Maudits par la démence, les "Fous" jouissent d'une compréhension du monde surréaliste et perturbante.
Nosferaptus : Horribles au-delà de toute parole, les "Lépreux" sont des espions et des informateurs sans équivalent.
Ravnos : Vagabonds et escrocs itinérants, les "Charlatans" pratiquent avec jubilation leurs arts de la tromperie et du vol.
Toréadors : Amoureux de l'art et de la beauté, les "Artisans" se laissent librement tentés par leurs goûts pour l'esthétisme.
Tremeres : Un clan récent et isolé, les sorciers "Usurpateurs" luttent pour s'imposer.
Tzimisces : Terribles tailleurs de chair slaves, les "Démons" règnent sans pitié sur leurs sujets mortels.
Ventrues : Impériaux et impérieux, les "Patriciens" considèrent que leur devoir est de diriger la société vampirique.
Caitiff : Les rares et malchanceux Caïnites n'ayant pas de clan sont les hors castes et les disgraciés.

Les Voies. 

Voie de la Bête : Nourri la Bête, de façon à ce qu'elle ne brise pas ses chaînes.
Voie de la Chevalerie : Traite tes égaux avec honneur et tes supérieurs avec respect.
Voie du Diable : Nous somme mauvais et devons agir en tant que tels.
Voie de l'Humanité : La lutte pour conserver sa propre humanité.
Voie du Paradis : Dieu a fait de nous des vampires pour manifester Sa colère.
Voie du Paradoxe : L'existence est un mensonge ; change la réalité pour le meilleur.
Voie du Sang : Le sang vampirique donne le pouvoir pour la vengeance.
Voie du Typhon : Pêché et corruption sont les clés de la compréhension.

Les Disciplines. 

Aliénation : La capacité à transmettre la folie à une victime.
Animalisme : Affinité surnaturelle et contrôle des animaux.
Auspex : Perception extrasensorielle, conscience et prémonitions.
Célérité : Rapidité et réflexes surnaturels
Chimérie : La capacité à créer des illusions et des hallucinations.
Daimoinon : Le pouvoir du Diable lui-même.
Domination : Le contrôle de l'esprit pratiqué au travers d'un regard perçant.
Endurance : Résistance surnaturelle, au point même de résister au feu et à la lumière du soleil.
Mortis : Le pouvoir surnaturel de contrôler le processus de la mort.
Obténébration : Le contrôle surnaturel des ombres.
Occultation : La capacité à rester dans l'ombre et invisible, même dans la foule.
Présence : La capacité à attirer, influencer et contrôler les foules.
Protéisme : La métamorphose ; de faire pousser des griffes à se mêler à la terre.
Puissance : La discipline de la vigueur et de la force physique.
Quietus : Les arts assamites du meurtre silencieux.
Serpentis : La discipline reptilienne et corrompue des Disciples de Seth.
Thaumaturgie : L'étude et la pratique de la sorcellerie.
Vicissitude : L'art tzimisce de modeler la chair.

Les Historiques. 

Alliés : Complices humains, souvent la famille ou des amis.
Contacts : Le nombre de sources d'information que possède le joueur.
Domestiques : Disciples, gardes et serviteurs.
Génération : A quelle distance de Caïn se trouve le personnage.
Influence : La puissance politique du personnage au sein de la société mortelle.
Mentor : Le parrain caïnite qui conseille et qui soutient le personnage.
Ressources : Richesse, possessions et revenus mensuels.
Statut : La position du personnage dans la société des morts-vivants.
Troupeau : Le bétail auquel le personnage a un accès libre et sûr.

Points de bonus.

 

Trait

Coût

Attributs

3 par point

Capacités

2 par point

Historiques

1 par point

Volonté

1 par point

Disciplines

5 par point

Vertus

1 par point

Voie

1 par point

Coûts en point d'expérience 


Trait

Coût

Nouvelle capacité

3

Nouvelle branche thaumaturgique

7

Nouvelle discipline

10

Volonté

Niveau actuel

Voie

Niveau actuel x2

Capacité

Niveau actuel x2

Attribut

Niveau actuel x4

Branche thaumaturgique (primaire)

Niveau actuel x4

Branche thaumaturgique (secondaire)

Niveau actuel x5

Discipline de clan

Niveau actuel x5

Autre discipline

Niveau actuel x7