Vampire : L'Âge des Ténèbres.
Imaginez des
villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales
illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts
impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la
nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés,
les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par
goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour
votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c'est ce que
vous croyez, parce que la vie d'un vampire au Moyen-Age n'est pas des plus
faciles... "Vampire : Dark Ages" décline le principe de Vampire : La
Mascarade, en l'adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l'Europe en
l'an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des
premiers échanges commerciaux. L'ambiance "gothique-punk" du Monde
des Ténèbres devient au XIIème siècle "médiéval-sombre", et l'Europe
de fiction du jeu est fortement marquée par l'obscurantisme, la superstition,
et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l'ombre, la magie est une
réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée.
Le concept à la base du jeu est le même que celui de
Vampire : La Mascarade : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés
éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit
intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille
en eux. La malédiction vampirique, transmise par morsure de
"génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de
tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de
vampires.
La division clanique est à la base de la société vampirique
que les "caïnites" ont constituée en marge de celle des mortels : 13
lignées existent, fondées par les 13 vampires de 3ème génération qui se sont
révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte
en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des
faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un
vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge, et le
nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux,
conditionnent le statut social du "caïnite".
A la différence des Vampires modernes, les vampires du
XIIème siècle sont marqués par le mysticisme de leur époque, et s'interrogent
sur la raison de leur damnation. Certains ont même réussi à concilier leur foi
de mortel et leur code de conduite vampirique. De plus, à cette époque, les 13
clans de vampires ne se sont pas encore divisés en deux sectes ennemies.
D'ailleurs, ces 13 clans sont notablement différents de ce
qu'ils seront quelques siècles plus tard : les Brujahs gardent encore une trace
de leur passé d'érudit, les Ventrues commencent seulement leur ascension vers
le pouvoir, les Cappadociens n'ont pas encore été supplantés par les Giovanni,
les Tremeres viennent juste d'apparaître, les Malkavians sont pétris de
religiosité et de spiritualité, les Lasombras et les Tzimisces vivent sous le
poids de l'autorité des aînés des clans, et les Assamites n'ont pas encore été
affaiblis par leurs congénères occidentaux. Nosferatus, Toréadors, Fils de Set,
Ravnos, et Gangrels sont à peu près tels que les joueurs les connaissent.
En 1199, les vampires vivent en seigneurs de la nuit,
qu'ils contrôlent un territoire ou aient décidé de mener une vie vagabonde. La
société vampirique de l'époque est plus brutale, plus rigide, que celle du
XXIème siècle : les Anciens utilisent dans leurs querelles de clocher les
jeunes vampires comme de la chair à canon, et aucune autorité ne vient tempérer
la puissance d'un Prince sur son Domaine. Le nombre de Vampires étant très
important par rapport à la population humaine, les Traditions sont
implacablement appliquées, et la mortalité chez les jeunes vampires est très
importante. Seule l'ancienneté compte, et c'est ce qui provoquera quelques
siècles plus tard le schisme entre les clans et la création du Sabbat, à
l'époque de l'Inquisition. Car la méfiance de la population, l'absence
d'activité humaine à la nuit tombée, la présence de garous dans une nature
encore sauvage, sont des facteurs qui rendent la dissimulation particulièrement
difficile, et la menace de l'Inquisition se rapproche...
On retrouve encore une fois le même système de règles, le
système Storyteller de White Wolf. Chaque personnage possède neuf attributs
groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités
réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces
données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la
somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat
donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un
score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre
de "succès" permettant de qualifier l'action.
Après 6 ans d'existence, la gamme, à l'occasion de la
sortie de la seconde édition du livre de base, a été repensée et réorganisée de
telle façon qu'il s'agit maintenant d'une gamme différente mettant l'emphase
sur l'univers commun à tous les jeux du Conteur se situant au Moyen-Age : Dark
Age.