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Obténébration Occultation Préscence Protéisme Puissance Quietus Serpentis Thaumaturgie Vicissitude

Vicissitude. 

La Vicissitude est assez semblable à la discipline de Protéisme, mais appartient à une source bien plus sombre. Là où le Protéisme permet à un vampire d'imiter les créatures de Dieu, de redoutables pouvoirs permettent à un Tzimisce de souiller et de déformer ces créatures de toutes les façons les plus perverses possibles. La femme la plus belle ou l'étalon le plus noble peuvent, par un claquement de doigts, être réduits l'un à un monstre hideux, l'autre à une masse sanguinolente et puante. Les démons ont certainement utilisé les effets les plus grotesques de cette discipline pour affirmer leur infâme réputation.

* Malléabilité.
Un vampire avec ce pouvoir peut altérer ses paramètres corporels. De tels changements ne sont que cosmétiques et mineurs.

** Métamorphose de l'argile mortelle.
Ce pouvoir est similaire au précédent, mais permet au vampire d'accomplir des altérations drastiques, grotesque sur d'autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en de monstrueux gardes, pour mieux effrayer leurs ennemis. Seule la chair peut être transformée. Ce pouvoir est permanent sur les mortels, alors que les vampires peuvent dépenser des points de sang pour "guérir" de ces transformations.

*** Déchirement de la structure osseuse.
Ce terrible pouvoir permet à un vampire de manipuler les os de la même façon qu'il sculpte la chair. En conjonction avec le pouvoir précédemment décrit, ce pouvoir permet à un adepte de la Vicissitude de complètement déformer une victime, de façon à ce qu'elle ne soit plus reconnaissable. Ce pouvoir devrait être utilisé avec les arts de la sculpture de la chair, à moins que le vampire ne veuille blesser la victime.

**** Eveil du Zulo.
Le Tzimisce qui emploie ce terrible pouvoir devient un redoutable monstre, le terrifiant Zulo des paysans des Balkans. La taille du vampire grandit jusqu'à un bon 2.60 mètres ; la peau devient vert de gris ou de la chitine gris noir ; les bras deviennent comme ceux des gorilles et noueux, équipés d'ongles noirs tranchants ; et le visage se transforme en une vision de cauchemar. Un rang de pointes pousse sur la colonne vertébrale et la carapace externe dégage une horrible odeur de graisse.

***** Ascendance de l'humeur sanguine.
Le sang représente plus que la vie pour un vampire avec ce pouvoir, car il peut transformer toutes les parties de son corps en fluide intelligent. Ce sang est en tout sens identique au fluide normal du vampire. Si tout ce sang est ingéré ou détruit, le vampire est confronté à la Mort Finale.
Les vampires qui assument cette forme sont souvent en proie aux vertiges pendant plusieurs heures, car l'aspect sanguin de leur nature s'impose lui-même par dessus leurs humeurs colériques, flegmatiques et mélancoliques.

****** Maraudeur chiroptère.
Ce pouvoir est similaire à l'Eveil du Zulo, mais encore plus puissant. Le vampire prend une forme similaire à celle du Zulo, mais obtient divers avantages supplémentaires. Un vampire sous cette forme ne ressemble à rien de moins qu'une grande chauve-souris bipède.
Les bras du vampire s'équipent d'ailes qui lui permettent de voler à 30 kilomètre/heure. De plus, le vampire peut effectuer un jet de Force+Artisanat pour faire pousser des serres aux extrémités de ses ailes ; ces serres infligent des dégâts aggravés de Force+2.
En fin de compte, le vampire soustrait deux points aux difficultés de tous les jets d'écoute, mais en ajoute un à toutes les difficultés visuelles.