Accueil Description du jeu Création du personnage Les Clans Les Voies Les Disciplines

Aliénation Animalisme Auspex Célérité Chimérie Daimoinon Domination Endurance Mortis
Obténébration Occultation Préscence Protéisme Puissance Quietus Serpentis Thaumaturgie Vicissitude

Les Branches Thaumaturgiques Les Rituels

Rituels de niveau un Rituels de niveau deux Rituels de niveau trois Rituels de niveau quatre Rituels de niveau cinq

Rituels du cinquième niveau.

Pacte de sang.

Ce rituel crée un serment incassable entre deux partis. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et prend trois jours pour être complété. Le rituel est terminé lorsque les deux protagonistes signent leur accord de leur propre sang, après quoi ils sont obligés de respecter les termes du pacte. Le seul moyen d'en sortir est d'accomplir sa part du contrat ou de le brûler.

Protection contre les esprits.
Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules, mais il affecte les esprits.

Refuge auprès d'un ami sûr.
Plus d'un Tremere a échappé aux affres d'une mort certaine par l'utilisation de ce rituel. Celui-ci doit être préparé d'avance, mais peut être d'une grande utilité en certaines occasions. Le rituel permet au jeteur de disparaître soudainement en marchant dans un cercle préparé auparavant. Le magicien est instantanément transporté à proximité d'une personne déjà désignée, généralement un ami proche ou un allié. Le personnage n'apparaît pas soudainement devant son ami, mais se matérialise dans un endroit proche et hors de vue. L'enchantement peut être réutilisé un nombre illimité de fois tant que le cercle n'est pas bisé et que les symboles ne sont pas effacés.